重新挂饵,抛线。
海面安静下来。
钓鱼讲究的是心平气和,但....这玩意,说得容易做著难,为了保持自己「英明神武」的形象,楚晨决定想点其他的.
这一想,就突然想到一个很有意思的问题。
为什么钓鱼这个玩法,很多游戏都有,可好玩的少得可怜?
嗯....
尤其国产mmorpg。
十个里有八个,钓鱼都是自动挂机,点一下,角色坐那儿,读条,读条结束给一条鱼。玩家甚至不用看屏幕。
这能叫钓鱼?
这当然不能。
这有趣吗?
当然也没有。
那..策划知道这种玩法很无聊吗?
答案是大部分策划都知道。
..这就有意思了,那明知道不好玩,为什么要这么做呢?
其实很简单,因为很多策划做生活玩法时,第一要务,想的是降低门槛,然后是节省产能,这两个要务一确定。
最后做出来的东西,基本上就是「公式玩法」了。
采矿,读条。
砍树,读条。
钓鱼,读条。
烹饪,读条加配方。
于是一个原本可以承载随机、期待、收藏、社交、交易的小系统,被做成了每日任务的边角料,这种玩法能有意思才怪了。
毕竟,这些东西虽然挂著个生活游戏名头,却已经把生活的乐趣给全抹没了。
本质上,这些生活类玩法之所以有趣,是因为的参照,是生活中,少有的能直接给正反馈的事务。
付出就能有收获。
这也是为什么大量的种田模拟游戏能火的内核。
而钓鱼,在这个基础上,又叠加了一个「抽卡」系统。
放饵,等待,出货。
那如果从这个思路来看,想把游戏里的钓鱼做好,关键不复杂。
第一,钓出来的东西必须有用。
不是「鲫鱼x1,出售获得二十金币」这种垃圾桶产物。
鱼要进入系统循环。
能烹饪,能做药,能换装饰,能喂宠物,能提交图鉴,稀有鱼能做特殊武器,能开隐藏任务,甚至能作为某个地区的声望材料。
只要它有归宿,玩家就会愿意花时间。
毕竟你就这么想。
抽卡很爽,但是为了这一爽,那是真有无数的玩家,跟著所谓教程,从地图这边一路跑几个小时,完成全收集...
这其中耗费的时间,无聊程度,那比钓鱼干等可能还要累一些。
第二,钓鱼不能太轻松。
太容易拿到的东西,没有记忆点。
很多策划怕玩家骂,于是把所有东西都做得顺滑。
五秒一条,十分钟毕业,奖励还全塞到保底里。结果玩家拿完就走,连一句「我钓到了」都懒得发。
这就不是降低门槛了,降到这种时候,这个玩法本身已经没有任何乐趣了,反而成为了游戏的门槛。
在《星核:重启》里,钓鱼系统当初内部争议很大。
最早版本,思路也和现在的传统mmorpg一样,楚晨看完直接打回去。
后来调成了两个小游戏,和一个生态系统。
小游戏就不提了,就是抛竿,拉杆。
生态则是,需要看天气和时间,稀有鱼需要对应鱼饵、地点、环境噪声、耐心。
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