休闲,卡通,可爱,不硬核,不3a,开发组也不是家喻户晓的大牌,玩法看著还怪滑稽。
最关键的是,它不是免费游戏。
pc端收费,主机端收费,连手游端也收费。
这在当下的市场里,多少有点逆版本。
很多媒体在写稿的时候,都没将其抱有太高的期望,甚至单独报导都很少,还要用《猫猫》精神续作这种标题来吸流量。
又单独报导的,也多是「星辰往全年龄向游戏的试探」
事实上,从开始发售之后,一开始《糖豆人》确实如大家预料的那样,数据也并不惊人。
到中午的时候,全球双端累计销量刚过三百万。
三百万,很多游戏已经能开香槟了,但是放在星辰的体系里,说好听点叫「稳健开局」」
,说难听点。
就前一天晚上繁星之夜那个曝光量,六亿观看人次的流量池,砸下来才三百万销量?
而且你这游戏定价也不高啊,国内pc手游,都是68元的互通版,欧美定价也才14.99
美元,日本地区1900日元。
都是走性价比路线的。
就这才三百万销量???
好在,楚晨也预料到了这个情况,付费游戏本来就是这个节奏,第一天的购买者基本是核心用户和尝鲜党。
真正的放量要看口碑发酵。
果不其然,到了当天晚上,《糖豆人》的实时销量虽然还没抬头,但是口碑正在快速发酵。
第一批买了游戏的人,开始玩了。玩了的人,开始笑了。笑了的人,开始录了。
b站,youtube,抖音,最早的一批《糖豆人》素材开始发力。
特别是抖音,这个游戏天生就是短视频素材。
你不需要任何前置知识,不需要了解世界观,不需要认识角色,甚至不需要看懂规则。你就看一群五颜六色的豆子在那跑、跳、摔、被挤下去、被门拍飞、被转盘甩出去。
好笑就完了。
到晚上,抖音上带「糖豆人」标签的视频播放量,全球范围内突破了八千方。
与此同时,海外那边,twitch的画风也在变。
博主们开始发力了。
~~
当天下午。
布兰登?亨特准时上线。
开播第一件事,也雷打不动。
「下午好各位。」布兰登往椅背上一靠,抓起桌上的水杯喝了一口,「照例,今天的第一个问题...」
弹幕已经开始刷了。
「来了来了。」
「经典环节。」
」3、2、1――」
布兰登清了清嗓子,表情严肃:「今天,有全域战线的新消息吗?」
他盯著聊天栏看了三秒。
「没有。」
弹幕里一片「no」和笑脸。
「ok。」布兰登两手一摊,「那我们今天玩什么?」
这段开场白从全域战线demo结束后就没变过。一开始是真的在问,后来变成了一个固定节目,再后来变成了一个梗。
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